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H a u s_ u n d_ C l a n _T r e m e r e

 

Wer die Spielregeln aufstellt, gewinnt auch.

Das ist der Sinn der Spielregeln.

Aurel Schmidt

 

„Wir müssen Gehenna überleben und die Grundsätze

der neuen Weltordnung festlegen,

wenn das Grauen hinter uns liegt.

Wenn wir gewinnen, müssen wir die anderen Clans kontrollieren.

Es kann nicht noch mehr Zeit vergeudet werden.

Wenn sie nicht davon überzeugt werden können uns zu unterstützen,

dann müssen sie zu ihrem Glück gezwungen werden!“

Jean-Michel du Pont-Ville, Ancilla von Haus und Clan Tremere

 

 

 

B e s c h r e i b u n g _d e s _C l a n s :

Die Tremere sind ihrem Clan fanatisch ergeben und extrem gut organisiert. Sie sind sehr ehrgeizig, intellektuell und extrem manipulativ und achten nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen.

Tremere besitzen eine einzigartige Verbindung zu Blut - vielleicht, weil der Clan der Legende nach nicht auf einen der uralten Vorsintflutlichen zurückgeht, sondern weil die Tremere im Herzen eben doch Hexenmeister sind, die sich selbst zu Vampiren verflucht haben und sich darum als getrennt von den anderen betrachten.

Mit dem Blut der Kainiten als Werkzeug enträtseln die Tremere die Geheimnisse der Welt, auf der Suche nach was? Wahrheit? Erlösung? Macht?

Die Tremere schätzen Ehrgeiz und erwarten von jedem ihrer Mitglieder, das Beste aus sich und seinen Fähigkeiten und Talenten zu machen. Niemand wird ohne Grund erschaffen, jeder neuerschaffene Tremere wurde sorgfältig aufgrund seiner Talente und seines Nutzens für den Clan ausgewählt - und dieser muss nicht magischer Natur sein.

Innerhalb ihrer Aufgaben haben die einzelnen Tremere entgegen aller Propaganda sehr viel Freiheit, und eine tiefe Loyalität und Liebe bindet sie an ihren Clan. Tremere wissen, dass sie gegen alle anderen Clane stehen und sich nur auf ihren eigenen Clan verlassen können.

Tatsächlich gibt es - außer vielleicht den Setiten - keinen Clan, der verhasster wäre oder der mehr Misstrauen hervorrufen würde als die Tremere. Ihre Kräfte sind fremdartig, ihre Einigkeit als Clan Furcht einflößend, ihr Umgang mit Geistern und Dämonen, Zaubern und Flüchen Grund genug, ihre Gildenhäuser niederzureißen, hätten die Tremere nicht durch ihre Politik und Stärke mittlerweile soviel Einfluss in der Camarilla, dass solcherlei Unternehmung unmöglich ist.

Die Tremere planen weit im voraus, und es mag sein, dass die wenigen Tremere, die heutzutage überhaupt noch auf Seiten des Sabbat und der Anarchen stehen, nur Spione für den Clan sind.

Wie Merlin hinter Arthur streben die Tremere nach absoluter Macht, lassen aber derzeit zumindest anderen Clanen - gerne den Ventrue - den Vortritt, sich als König aufzuspielen.

 

C l a n s t r u k t u r

Obwohl Haus und Clan Tremere nicht der größte und mächtigste Clan ist, haben sie die wohl starrste Clansstruktur der gesamte Camarilla. Jedes Mitglied muss seinen Platz in der Clanshierachie genau kennen und diesen auch akzeptieren. Um dieses Ziel zu erreichen werden alle Mittel angewandt, die dazu nötig sind. Die Ahnen übertragen auf die Jüngeren den Glauben, dass jedes Mitglied nur ein Stein in einer großen Pyramide ist, und dass jeder Stein, der nicht an seinem vorgesehen Platz ist, das Bauwerk schwächt.

Innerhalb des Clans gilt die goldene Regel: „Nach oben buckeln, nach unten treten!“. Dieser geheimen Leitsatz wird den Tremere vom ersten Tag ihres Unlebens, meist schon zu sterblichen Zeit so tief eingebleut, dass der Clan als ein großes Ganzes zu sehen ist. Sollte ein angesehener Tremere in Schwierigkeiten sein, so kann man davon ausgehen, dass innerhalb kürzester Zeit eine Abordnung von Haus und Clan Tremere der Sache auf den Grund geht.

Allerdings wird wohl in keinem Clan ein Abweichen von den Regeln so sehr belohnt, wie bei den Tremere. Vorraussetzung ist jedoch, dass das Biegen der Regeln einen außergewöhnlichen Erfolg für den Clan als Ganzes zur Folge hat. Dadurch ist gegeben, dass selbst die Jüngsten dazu angespornt werden, durch individuelle Leistungen das Gesamtziel voran zu treiben.

Die Gerüchte über die Tremere besagen, dass sie clansintern in eine strenge Rangordnung eingeteilt sind, die einer Pyramide gleicht: An der Spitze steht Tremere selbst, darunter der Rat der Sieben, jeder einzelne mehr oder weniger für einen gesamten Kontinent zuständig. Unter dem Rat der Sieben steht der Orden der Kardinäle, deren Einflussbereich länderübergreifend ist. Ihnen ist der Orden der Bischöfe unterstellt, deren Einflussbereich zum Teil kleine Nationen umfasst. Den Bischöfen ist der Orden der Regenten unterstellt, die jeweils die politischen Fäden eines Gildenhauses innerhalb einer Stadt ziehen. Den Regenten sind die jungen Tremere unterstellt, die den Titel des Schülers tragen.

 

C l a n s n a c h t e i l

Die Einheit des Clans kommt zu einem Preis. Nein, eigentlich zweien:

Der erste liegt darin, dass du bei deiner Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hast, was dich mit einer überwältigenden "Grundloyalität" (Blutbund Stufe 1) und Liebe zum Clan erfüllt. Dies zusammen mit der intensiven, an Gehirnwäsche grenzenden Propaganda während deiner Zeit als frisch erschaffenes Kind, das keinerlei Möglichkeit hat, etwas über sein Los als Vampir zu erfahren als eben durch seinen Erschaffer und die Gemeinschaft des Clans, macht es dir fast unmöglich, gegen den Clan zu handeln. Trotzdem ruht zur Sicherheit ein Teil deines Blutes bei deinem Regenten und ein weiterer Teil in Wien, wodurch du verhext, gefunden und Gerüchten zufolge sogar auf die Entfernung durch ein Ritual vernichtet werden kannst.

Der andere Clans"nachteil" liegt darin, dass du ständig etwas zu tun hast: Nämlich die Macht und den Einfluss von Clan Tremere zu vergrößern und Missionen vielerlei Gestalt von deinem Regenten zu erfüllen. Die Tremere haben den großen Vorteil, dass ihnen nie langweilig ist.

Sie haben IMMER etwas zu tun, und ein ehrgeiziger Tremere kann es weit bringen im Clan - Effektivität, Frechheit und vor allem Erfolg sind die einzigen Maßstäbe und deine einzige Einschränkung.

 

D i e _D a r s t e l l u n g _e i n e s _T r e m e r e

Jeder Clan hat sein eigenes "Grundgefühl", etwas zutiefst "clantypisches". Auch wenn die Versuchung, gerade bei den Tremere etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das "Clantypische" der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird. Das Vampire-Spiel lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er "ist".

Für dich als Tremere-Spieler bedeutet dies zunächst, dass du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, was für einen Grund die Tremere gehabt haben, dich zu erschaffen.

Hattest du erkennen lassen, ein magisches Talent zu besitzen, oder konntest du mit Geistern sprechen? Warst du ein machthungriger Anführer einer okkulten Sekte, dessen Streben nach Macht den Tremere nützlich schien? Kannst du gut mit Menschen umgehen, warst du Politiker oder Psychoanalytiker oder einfach unwiderstehlich schön und charmant, und die Tremere erschufen dich, damit du die Beziehungen zu anderen Kainiten pflegst? Warst du Elite-Kämpfer, dessen Talente den Tremere nützlich schien zur Verteidigung ihrer Interessen? Oder hattest du einfach eine hervorragende Ausbildung und ordentlich Geld, das die Tremere benötigten?

Ja, es gibt verschiedenste Typen von Tremere, und nicht alle haben viel mit Thaumaturgie zu tun. Umso wichtiger, die Geschlossenheit des Clans auf anderem Wege "typisch" zu zeigen:

Etwa durch ein gewähltes, sicheres Auftreten. Eine ungreifbare Düsternis. Den Geruch des Geheimnisvollen. Arkanen Schmuck. Funktionale, edle Kleidung. Die immer präsenten ledergebundenen Notizbücher. Und die unerschütterliche Loyalität zum Clan, gepaart mit Ehrgeiz und der Aura des Wissenden.

 

R o l l e n s p i e l t i p p s

- Sei der Inbegriff des klassischen Hofmagiers: Gib guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiger Vater.

- Halte deine Karten verdeckt. Widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere, lächele einfach kommentarlos.

- Unterstütze die anderen Tremere, aber suche nach Möglichkeiten, deine Leistungen besonders hervorzutun - OHNE den Clan oder den Erfolg des für den Clan wichtigen Plans des anderen zu gefährden.

- Binde dich an niemanden mit deinem Blut, binde niemanden an dich. Nichts erzürnt deine Ahnen bzw. die Ahnen anderer Clane mehr als das.

- Die anderen Charaktere erwarten von dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Lass dich nicht erwischen.

- Sei nicht ZU ehrgeizig. Verfolge eine Politik der kleinen Schritte. Wer alles riskiert, wird alles verlieren, denn was immer schief gehen kann, WIRD schief gehen.

- Beobachte die anderen Tremere. Entdeckst du einen Plan, der, wenn er NICHT erfolgreich ist, schlechtes Licht auf den ganzen Clan werfen kann, dann verpfeife deinen Clanbruder und schütze deinen Clan!

- Sei interessiert an allen okkulten Dingen. Lege dir ein Notizbuch zu. Studiere wenigstens die geläufigsten Symbole von Planeten, Elementen, Sternzeichen und dergleichen.

- Wenn dein Charakter thaumaturgisch geschult ist (mehr als 2), so solltest du deine Kenntnisse über Magie und Okkultismus vertiefen. Denke aber daran: Wir spielen nur!

- Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und du dadurch einen guten Eindruck machst.

 

Z i e l e _d e r _T r e m e r e

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so - denn bei VL kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei VL braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden - z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als "clans-typisch" gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

D i e _N e o n a t e n :
Die jüngeren Tremere haben noch damit zu kämpfen, ihren Platz in der Hierarchie zu finden. Obgleich loyal zu den Älteren, ist eine rege Rivalität gegenüber den anderen Neonaten deutlich zu erkennen. Dies ist der erste Selektionsprozess nach der Erschaffung, und in einer Pyramide ist wenig Platz an der Spitze. Du musst begreifen, dass es nur für einen Platz gibt: dich oder den anderen.

Typische Ziele für Tremere-Neonaten sind:
- Mehre deinen Status. Macht führt zu mehr Macht, Ansehen zu mehr Ansehen. Wenn du innerhalb der Camarilla an Macht und Einfluss gewinnst, wird das dein Clan wohlwollend betrachten und dir mehr Ansehen geben.
- Erfülle deine Pflichten gegenüber dem Clan. Du wurdest nicht aus Jux erschaffen, sondern um etwas für deinen Clan zu tun - Zeit, zu beweisen, dass man sich nicht in dir getäuscht hat. Wer Ballast ist, verschwindet bald (wohin auch immer (schluck)).
- Unterstütze deine Clansbrüder und -schwestern. Zu jeder Zeit wird Loyalität zum Clan von dir erwartet. Auch wenn sie letztlich deine Konkurrenten sind: Das Wohl des Clanes hat ABSOLUTE PRIORITÄT vor allen anderen Dingen.

D i e _A n c i l l a e :
Diejenigen, die ihre Pflichten getreu erfüllen, werden irgendwann zu Ancillae. Hier wird die Luft dünner - und die hohen Erwartungen steigen noch weiter. Sind die Ahnen das Hirn des Clanes, sind die Ancillae die Arme und Beine. Die Ancillae achten auf das Ansehen von Haus und Clan Tremere, und sie wissen, dass sie sich nun keine auch noch so kleinen Fehler mehr erlauben dürfen, denn zu groß wäre der Schaden für den Clan, wenn sie sich irren.

Typische Ziele für Tremere-Ancillae sind:
- Erfülle die Aufgaben für die Ahnen mit Stolz und Effizienz. Du kannst die nächsten 100 Jahre damit verbringen, getreu und still deinen Dienst zu tun. Aber um jetzt noch weiterzukommen, musst du entweder perfekt sein oder dadurch glänzen, dass du die in dich gestellten Erwartungen übertriffst!
- Vertiefe deine arkanen Kenntnisse. Egal, wie sehr du schon früher mit der Magie verbunden warst - als Ancilla erhältst du erste Einblicke in das wahrhafte Gefüge der Welt und die Welten jenseits davon. Dir wird bewusst, dass der Schlüssel zur Welt in der Magie liegt, und du musst sie verstehen, willst du überdauern.
- Schütze deinen Status. Es ist deine Pflicht, die dir unterstellten Neonaten nach Kräften zu unterstützen und ihre Nützlichkeit anzuerkennen, auf das sie aufsteigen können und so ihre Talente noch effektiver einsetzen können. Das heißt aber nicht, dass du ein gnädiger Richter über sie sein musst. Viele der Neonaten würden gerne deinen Platz haben. Begehe keine Fehler!


D i e _A h n e n :
Ihnen gilt deine Bewunderung. Welche Weisheit sie verkörpern! Du würdest freudig für sie in den Tod gehen, nur um dem Clan all das Wissen zu erhalten, das in ihnen verborgen liegt. Die Ahnen haben Einsichten in das Weltengefüge, von denen du nicht einmal träumen kannst - oder willst.

Unermüdlich versuchen die Ahnen, Unheil vom Clan abzuwenden, entwerfen Schutzzeichen gegen Kreaturen von jenseits der Finsternis und geben den Kurs des Clanes vor - oft Jahrhunderte im voraus.

Nicht wenige Tremere pflegen gegenüber den Ahnen - und hier besonders den Lords, Pontifices und dem Inneren Zirkel gegenüber - eine geradezu religiöse Ehrfurcht.

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